Não tenho dados oficiais para comprovar o que vou dizer, mas acredito que o gênero soulslike esteja, no mínimo, entre os três que mais receberam lançamentos nos últimos anos. Por conta disso, acabou gerando em muitos entusiastas um certo desgaste e, em vários casos, uma predisposição a não gostar, principalmente quando se trata de produções que não vêm da “mãe” do gênero, a desenvolvedora japonesa FromSoftware.

Seguindo essa toada de lançamentos, Code Vein chegou em maio de 2019 com uma proposta bastante parecida com o que já conhecíamos. Apesar de tentar se diferenciar — principalmente na estrutura de builds, focando mais nas armas do que nos status do personagem — o jogo não conseguiu agradar, nem mesmo o público mais hardcore. Buscando corrigir isso, surge Code Vein 2, lançado em 30 de janeiro deste ano.

Desde o anúncio, a proposta era simples: manter o que funcionou no primeiro jogo e melhorar o que não agradou. Algo óbvio, porém a maior inspiração veio claramente de outra franquia. Code Vein 2 é publicado pela Bandai Namco, a mesma responsável pelo estrondoso sucesso Elden Ring, que também rompeu com os moldes tradicionais da FromSoftware ao adotar um mundo aberto. Os desenvolvedores de Code Vein seguiram a mesma direção e levaram o jogo para esse formato — e, sinceramente, não achei que foi uma boa ideia.

Antes de tudo, vale esclarecer: não terminei a campanha, e este texto não é uma review, mas sim uma opinião sobre a necessidade que muitos jogos têm atualmente de buscar inspiração excessiva em tendências, abandonando a própria criatividade, acreditando que o formato é a fórmula mágica, e não o conteúdo. Ainda assim, joguei tempo suficiente para compreender o mundo em que o jogo se passa e sua estrutura.

Mundo aberto: tédio ou diversão?

Assim como os soulslike, o tema mundo aberto é, de longe, um dos mais utilizados nos últimos anos. Com isso, acabou sendo explorado de forma excessiva, gerando cansaço, já que muitos jogos pareciam basicamente iguais. Isso começou a mudar em 2017, com o lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que apresentou um mundo aberto realmente livre, cheio de possibilidades e atividades únicas, estabelecendo um novo modelo.

Depois dele, outros jogos se destacaram por seus mundos, como Red Dead Redemption 2, Ghost of Tsushima e Elden Ring, entre outros.

Faço essa contextualização porque Code Vein 2 tenta claramente se inspirar nesses moldes, levando o jogador a um mundo supostamente livre, mas que, na minha opinião, falha.

Isso acontece principalmente porque, em jogos como Elden Ring, a diversão nasce do olhar do jogador. Mesmo sem explicações diretas, o jogo se comunica visualmente, despertando curiosidade e conduzindo o jogador até certos locais — quase sempre oferecendo recompensas que justificam o esforço. É claro que Elden Ring também cansa e se torna repetitivo em determinado ponto, mas sua estrutura principal funciona muito bem e é, sem dúvidas, um marco para jogos de mundo aberto.

Code Vein 2 mira nisso e erra. Visualmente, o mundo é vazio demais e pouco atrativo. Pelo menos para mim, não há nada que desperte curiosidade ou vontade de explorar.

Além disso, a dinâmica de recompensas é confusa. Existem locais que parecem interessantes e não oferecem nada relevante, enquanto outros, aparentemente irrelevantes, entregam recompensas importantes. Isso deixa o jogador perdido, sem saber exatamente para onde ir ou o que vale a pena explorar.

Um exemplo claro: um item que melhora as curas do jogo me foi entregue após derrotar um chefe qualquer, dentro de um prédio qualquer — um local que, com certeza, muitos jogadores vão simplesmente ignorar.

Somado a isso, o mundo aberto não oferece conteúdo suficiente para se manter interessante por muito tempo. Há uma reutilização excessiva de inimigos, com pouquíssima variedade, o que torna a exploração repetitiva e cansativa.

Entendo a tentativa de surfar na onda e buscar o mesmo impacto criativo de Elden Ring, mas sejamos honestos: a FromSoftware está em um patamar que poucos estúdios alcançam. A impressão que fica é que os desenvolvedores de Code Vein miraram alto demais e acabaram comprometendo aquilo que poderia ser sua essência: um jogo mais linear, focado em combate. Talvez, com menos ambição, pudessem ter dedicado mais atenção aos problemas do título anterior.

Soulslike é combate

Outro aspecto que tem me frustrado em Code Vein 2 é sua necessidade excessiva de contar história. Acredito que seja consenso dentro da comunidade do gênero que o combate é o elemento mais importante. Isso se deve ao alto nível de dificuldade, que naturalmente gera repetição de áreas e chefes — e, por isso, um bom combate é essencial para manter o jogador engajado.

Não diria que o combate de Code Vein 2 é ruim. Ele não é brilhante, longe disso, mas é suficientemente divertido para levar o jogador até o final. O problema é que isso é constantemente interrompido pela necessidade obsessiva que o jogo tem de contar sua história — e, sinceramente, isso é muito cansativo.

A premissa até é interessante: um mundo destruído por Deuses, onde você é enviado ao passado para tentar evitar o colapso e reconstruir essa história. No entanto, ela é mal contada, com personagens completamente esquecíveis.

Os textos são outro ponto fraco, tornando tudo tedioso muito rapidamente. Em momentos em que o gameplay deveria fluir livremente, o jogo trava para despejar narrativa — uma narrativa que, honestamente, poucos jogadores de soulslike querem acompanhar.

Por mais que a premissa tenha potencial, quem joga soulslike quer combate, quer enfrentar monstros e desafios. E nisso Code Vein 2 se perde, sem saber exatamente o que quer ser. Sua estrutura de mundo aberto, com uma falsa sensação de liberdade, entra em conflito com o fluxo constante de interrupções para contar uma história pouco envolvente.

Conclusão

Ao longo da minha experiência, ficou evidente algo que vejo com frequência na indústria: a necessidade de seguir tendências, acreditando que isso, por si só, é a fórmula do sucesso — ou simplesmente dar um passo maior do que a perna.

Para formar uma opinião completamente fechada, eu ainda precisaria terminar o jogo. Mas, sinceramente, não é preciso chegar até o final para perceber esses problemas.